Résultat du concours de rentrée 2019 - défi de tracé
Posted: 09 Nov 2019, 11:22
Voici enfin aujourd'hui les premiers résultats de notre concours de rentrée 2019, plus précisément pour le défi de tracé.
Il s'agissait donc de dessiner aussi fidèlement que possible l'image ci-contre où tu voulais sur l'écran de ta calculatrice Casio fx-92+ Spéciale Collège, avec un programme le plus court possible.
Nous avons reçu un total impressionnant de 93 participations de la part de 18 participant(e)s différent(e)s :
16ème :
15ème :
14ème :
13ème :
12ème :
11ème :
10ème :
9ème :
8ème :
7ème :
6ème :
5ème :
4ème :
3ème :
2nd :
1er :
Merci à tous pour vos efforts et participations pleines d'astuces !
12 lots sont prévus pour vous récompenser, et nous allons maintenant pouvoir procéder à leur choix en commentaires. @Pavel, à toi l'honneur.
Il s'agissait donc de dessiner aussi fidèlement que possible l'image ci-contre où tu voulais sur l'écran de ta calculatrice Casio fx-92+ Spéciale Collège, avec un programme le plus court possible.
Nous avons reçu un total impressionnant de 93 participations de la part de 18 participant(e)s différent(e)s :
- 1 participant a utilisé Scratch
- 2 participants ont utilisé la version Python-NumWorks du problème, mais 1 seul a produit un script pouvant être retranscrit sur fx-92+ Spéciale Collège
- et 15 participant(e)s ont travaillé directement sur la fx-92+ Spéciale Collège ou son logiciel d'émulation
On commence tranquillement avec la participation de CaptainLuigi. La façon la plus naturelle d'attaquer une série de rectangles est de tourner de 90° entre chaque trait. On verra vite que ça se chaîne assez bien malgré les irrégularités. Ici l'oubli dommage c'est le curseur, qui dessine beaucoup de pixels superflus. Quatre personnes en tout ont omis de le masquer en le déplaçant hors de l'écran...
16ème :
Avec Leno membre TI-Planet et Planète Casio sur fx-92+ Spéciale Collège, on commence à trouver les techniques permettant de tracer rapidement les cercles en profitant du fait que la position du crayon et l'angle d'orientation de la tortue sont bien plus précis que 1 pixel ou 1 degré. On peut donc tourner de 18.43 degrés ou avancer de 3.2 pixels à son avantage pour tracer tout le cercle à l'aide d'une boucle régulière. La même technique est utilisée pour la série de Z, qui n'est malheureusement pas au bon endroit par rapport au cercle. 326 points.
15ème :
On fait maintenant un bond dans le score, jusqu'à 1344 points avec Ptitjoz sur TI-Planet et Planète Casio. Ici on a les rectangles complets, les cercles, les Z et le texte. Ici on se permet de reproduire une image approximative pour gratter des points : c'était le but de l'épreuve. Dans cette participation, pas de rotation ou pas avec des valeurs décimales, le cercle intérieur rate donc quelques pixels. Pour les rectangles, c'était l'effet attendu : on pensait que les deux pixels en trop valaient les instructions économisées. Voyons ce que vous en avez pensé...
viewtopic.php?f=49&t=22992&p=247689#p247689ptitjoz wrote:Je vous explique comment je voulais procéder... Voila la méthode mais faute de temps (je n'en expliquerai pas les raisons... ) je n'ai fait que quelques tests que j'aurais essayé d'optimiser. Une de mes participations où l'on peut voir un peu de ce code est : ici. Le principe retenu est que chaque pixel dessiné vaut 1 et chaque pixel non dessiné vaut 0. Mon idée était d'encoder l'image colonne par colonne en transformant le binaire obtenu en décimal et de le stocker dans une variable. Ensuite avec une boucle pour chaque colonne je décodais la variable en binaire point par point et j'affichai le pixel si la valeur était 1 sinon ne je l'affichais pas. Le code parlera mieux que mes explications.
Voilà, point final pour cette année. Merci à tous.
14ème :
Juste au-dessus de ce score, Zocipal attaque justement les rectangles au pixel près. La technique est la même, sauf que les rectangles font maintenant 5 côtés pour ainsi dire. Les cercles sont cependant plus manuels, avec essentiellement des angles droits et des levées et posées fréquentes de stylo. Ça prend de la place mais les points le valent bien, puisque chaque pixel rapporte 10 points contre 1 seul point perdu par octet. 1367 points.
13ème :
Toujours au coude-à-coude, edgar13 prend la place suivante. On voit ici les premières attaques sérieuses sur le sprite de Link, pour l'instant en exploitant les lignes continues les plus longues dans l'image. C'est un bon moyen d'accumuler les pixels à moindre coût, sans tenter de reproduire toute l'image. On a la même stratégie pour réduire le texte en utilisant des formes simples à programmer, appliquée finement. Bien joué ! 1418 points.
edgar13 wrote:Pour les rectangles j'ai fait très simple juste des petites boucles de 2.
- Code: Select all
2→M
10→F
Aller à x=M; y=F
Stylo écrit
S'orienter à 270degrés
Répéter2
Avancer de4pixels
Tourner de↺-90degrés
Avancer de8pixels
Tourner de↺-90degrés
⤴
Stylo relevé
Aller à x=4; y=8
Stylo écrit
Répéter2
Avancer de7pixels
Tourner de↺-90degrés
Avancer de5pixels
Tourner de↺-90degrés
⤴
Stylo relevé
Aller à x=7; y=4
Stylo écrit
Répéter2
Avancer de6pixels
Tourner de↺-90degrés
Avancer de5pixels
Tourner de↺-90degrés
⤴
Stylo relevéPour les Z par contre j'ai pas mal réfléchi et je les ai tracé avec X et Y, ce qui m'a donné un code assez court.
- Code: Select all
16→M
Aller à x=M; y=F
Stylo écrit
2→A
Répéter6
F-(A-1)→F
Aller à x=M; y=F
S'orienter à 0degrés
Avancer deApixels
SiA<7Alors
A+1→A
Fin
⤴Ensuite j'a surtout essayé de faire des rectangle avec des boucles.
- Code: Select all
Avancer de-1pixels
Aller à x=16; y=-17
Avancer de6pixels
Stylo relevé
Aller à x=42; y=-19
Stylo écrit
Répéter2
Avancer de3pixels
Tourner de↺90degrés
Avancer de9pixels
Tourner de↺90degrés
⤴
Stylo relevé
Aller à x=40; y=-5
Stylo écrit
Aller à x=32; y=3
Stylo relevé
Aller à x=67; y=-15
Stylo écrit
Répéter2
Avancer de2pixels
Tourner de↺90degrés
Avancer de4pixels
Tourner de↺90degrés
⤴
Stylo relevé
Aller à x=41; y=-5
Stylo écrit
Répéter4
Avancer de3pixels
Tourner de↺90degrés
⤴
Stylo relevé
Aller à x=63; y=-13
Stylo écrit
Répéter3
Avancer de2pixels
Tourner de↺90degrés
⤴
Stylo relevéEnsuite j'ai dessiné le 2019 de façon basique et simple juste en avançant et en relevant le stylo pour passer a une autre lettre.
- Code: Select all
Aller à x=63; y=-13
Stylo écrit
Répéter2
Avancer de2pixels
Tourner de↺90degrés
⤴
Stylo relevé
Aller à x=71; y=-15
Stylo écrit
S'orienter à 0degrés
Avancer de2pixels
Avancer de-1pixels
Tourner de↺90degrés
Avancer de4pixels
Stylo relevé
Aller à x=75; y=-15
S'orienter à 0degrés
Stylo écrit
Avancer de2pixels
Tourner de↺90degrés
Avancer de4pixels
Tourner de↺90degrés
Répéter3
Avancer de2pixels
Tourner de↺90degrés
⤴
Stylo relevé
Aller à x=38; y=3
Stylo écrit
S'orienter à 0degrés
Répéter2
Avancer de3pixels
Tourner de↺90degrés
Avancer de1pixels
Tourner de↺90degrés
⤴
Stylo relevé
Aller à x=35; y=0
Stylo écrit
Avancer de9pixels
Tourner de↺-90degrés
Avancer de6pixelsEt pour finir j'ai fait sortir la flèche.
- Code: Select all
Stylo relevé
Avancer de99pixels
Mais j'ai eu un problème de temps et j'aurais pu faire mieux il me restait 200 octets.
12ème :
LePetitMage nous propose la première participation en Scratch. Une fois retranscrite sur fx-92+ Spéciale Collège, on retrouve plusieurs éléments précédents : sacrifier des pixels inutiles sur les rectangles, tailler dans le vif sur le sprite de Link, et on a même la chance d'apercevoir un brin d'herbe (tiré des premières générations de Pokémon !) au-dessus du 2019. Les techniques pour tracer les cercles avec des avancées décimales sont plus subtiles à reproduire sur Sractch, qui a des règles de rendu un peu différentes... et également un plus grand écran. On s'en sort quand même avec un score très honorable, malgré la traduction, l'écran tronqué et le curseur en plus. Bel effort ! 1610 points.
viewtopic.php?f=49&t=22992&p=247721#p247721LePetitMage wrote:Je vous présente ici ma méthode. Merci à @Lephe pour l'animation.J'ai commencé par les rectangles qui s'emboîtent en définissant un pixel qui sera l'origine d'un repère. Vous avez sûrement remarqué que :
- je n'ai pas utilisé de Tourner de ... pour économiser des lignes. Pour se déplacer vers la droite ou vers la gauche, j'avance d'un nombre positif ou négatif de pixels. Pour monter ou descendre, j'écris les coordonnées en fonction de l'origine du repère. C'est une technique que je vais utiliser un peu partout.
- j'avance parfois d'un nombre de pixel puis je recule tout de suite après. C'est pour gratter les pixels des cornes entre les rectangles.
- Code: Select all
Stylo écrit
Aller à x=0; y=-7
Avancer de 5pixels
Avancer de-2pixels
Aller à x=3; y=-10
Avancer de5pixels
Aller à x=8; y=-4
Avancer de-5pixels
Avancer de2pixels
Aller à x=5; y=0
Avancer de-5pixels
Aller à x=0; y=-2
Avancer de 3pixels
Aller à x=3; y=2
Avancer de-8pixels
Aller à x=-5; y=-2
Avancer de 4pixelsJ'ai continué avec les Z, où il n'y a pas spécialement de remarque à faire.
- Code: Select all
Avancer de1pixels
Aller à x=17; y=2
Stylo écrit
1→A
√(2→B
Avancer de1pixels
Répéter5
A+1→A
S'orienter à 225degrés
Avancer deB×(A-1)pixels
S'orienter à 0degrés
Avancer deApixels
⤴
Aller à x=17; y=-19
Avancer de6pixels
Aller à x=17; y=-25
Avancer de5pixelsEt pour les deux cercles, je ne me suis pas embêté avec les angles et j'ai laissé de côté 4 pixels.
- Code: Select all
Aller à x=0; y=-26
Répéter4
Stylo écrit
Avancer de 3pixels
Tourner de↺45degrés
Avancer deBpixels
Tourner de↺-45degrés
Avancer de1pixels
Tourner de↺45degrés
Avancer deB×2pixels
Tourner de↺45degrés
Avancer de1pixels
Tourner de↺-45degrés
Avancer deB-B÷Abs(B pixels
Stylo relevé
Avancer deB÷Abs(B pixels
Tourner de↺45degrés
⤴
Aller à x=0; y=-24
Répéter4
Stylo écrit
Avancer de3pixels
Tourner de↺45degrés
Avancer deB×3-B÷Abs(Bpixels
Stylo relevé
Avancer deB÷Abs(Bpixels
Tourner de↺45degrés
⤴J'ai continué avec le Link en ne dessinant que les diagonales les plus généreuses en points (vous le remarquerez facilement dans l'animation de Lephe).
- Code: Select all
Aller à x=43; y=-26
Stylo écrit
Aller à x=43; y=-13
Avancer de2pixels
Avancer de-4pixels
Aller à x=33; y=-5
Aller à x=40; y=2
Avancer de4pixels
Aller à x=44; y=-4
Avancer de-7pixels
Aller à x=37; y=-2
Avancer de5pixels
Stylo relevé
Avancer de1pixels
Aller à x=46; y=-26
Stylo écrit
Aller à x=46; y=-12J'ai ensuite dessiné 2019 en sacrifiant quelques pixels (certains non dessinés et d'autres en plus pour éviter les "Stylo levé" et "Stylo écrit").
- Code: Select all
Aller à x=64; y=-19
Stylo écrit
Avancer de 2pixels
Aller à x=66; y=-21
Avancer de-2pixels
Aller à x=64; y=-23
Avancer de 6pixels
Aller à x=70; y=-19
Avancer de-2pixels
Aller à x=68; y=-23
Avancer de 5pixels
Aller à x=73; y=-19
Aller à x=73; y=-23
Avancer de5pixels
Aller à x=78; y=-19
Avancer de-2pixels
Aller à x=76; y=-21
Avancer de 1pixelsEt pour finir, le cœur avec la même technique que les rectangles mais aussi en se déplaçant sans tourner.
- Code: Select all
Aller à x=71; y=-14
Stylo écrit
Aller à x=71; y=-11
Aller à x=73; y=-9
Avancer de 1pixels
Aller à x=74; y=-11
Aller à x=71; y=-14
Aller à x=68; y=-11
Aller à x=68; y=-9
Avancer de 1pixels
Aller à x=71; y=-11
J'ai participé sur Scratch, l'avantage est que je suis plus à l'aise sur Scratch et que c'est plus amusant de glisser des blocs. Par contre, je ne savais pas que plusieurs bouts de mon dessin seraient en dehors de l'écran et que ces pixels ne sont pas compté, et que la conversion depuis Scratch implique de rajouter des lignes.
11ème :
Et on embraye directement sur la première participation Python par Afyu. Le code original trace l'image complète, mais fait 2094 octets une fois traduit. Il faut donc arrêter le script à un peu plus de la moitié. La plupart du tracé utilise des instructions simples et n'hésite pas à utiliser Aller à comme source primaire de déplacement, plutôt que Avancer de. Si les changements de direction sont trop fréquents, c'est en effet bien plus court (5 octets plus la taille des coordonnées contre 6 octets plus la taille de l'angle et celle du pas), ce qui n'était pas évident en première approche. 1635 points.
Afyu wrote:Mon script n'est clairement pas optimisé, et j'en suis conscient. D'abord, j'ai découvert le défi seulement quelques jours avant la fin du concours. J'ai voulu effectuer quelques tests sur une fx-92+ Spéciale Collège mais je n'en ai pas, je ne connais personne qui en a une et je n'ai pas pu essayer sur émulateur parce que mon Linux n'est pas à jour et je ne peux pas installer Wine. Ce n'est pas une excuse mais ça explique certains (nombreux) points plutôt impertinents et peu optimisés. J'ai donc écrit mon script en Python avec le module Turtle, en utilisant le support prévu pour la NumWorks proposé pour le concours.
- Code: Select all
#cadre fx-92+, pas touche:
from turtle import *
def frm():
reset()
penup()
t=position()
lt(180)
fd(96+t[0])
lt(90)
fd(24+t[1])
pendown()
lt(90)
for j in range(4):
forward(193-145*(j%2))
left(90)
penup()
lt(90)
fd(24)
lt(-90)
fd(96)
def img():
frm()
#ajoute ce que tu veux:Je cache la tortue (et j'aurais bien aimé qu'une fonction existe pour cacher la flèche sur la fx-92+ Spéciale Collège, dommage).
- Code: Select all
ht()
Je commence avec le zigzag (éclair ?). La commande fd() correspond à Avancer de.
- Code: Select all
goto(27,7)
pendown()
i=1
fd(1)Pour tracer le zigzag, les déplacements horizontaux sont faits avec fd(), et les déplacements en biais sont faits avec goto(x,y). Ça économise des changements de direction (et encore une fois, sans pouvoir vérifier sur une vraie fx-92+ Spéciale Collège, je ne me suis pas risqué à choisir un angle ou un pas qui risquaient de ne pas convenir ou d'être interprété différemment par une fx-92+ Spéciale Collège). On souhaite descendre de 1, puis de 2, puis de 3, puis de 4... Donc le décalage par rapport au début du zigzag en haut est de$mathjax$1$mathjax$, puis de$mathjax$1+2$mathjax$, puis de$mathjax$1+2+3$mathjax$, puis de$mathjax$1+2+3+4$mathjax$... Le décalage total vertical est donc la somme des premiers entiers naturels, qui peut s'écrire sous la forme :$mathjax$1+2+3+...+n=\frac{n(n+1)}{2}$mathjax$, d'où lei*(i+1)/2
. J'ai envisagé de remplacer cette fraction par un simplegoto(28,y-i)
mais je ne savais pas comment écrire ça, sachant que dans mon script en Python il n'y a pas de y et je ne suis pas sûr que Turtle comprenne ce genre d'instruction avec y. Ah, si seulement j'avais eu une fx-92+ Spéciale Collège sous la main ! Le dernier virage est en dehors de la boucle pour éviter d'avancer de 7.
- Code: Select all
while i<7:
fd(i)
goto(28,7-i*(i+1)/2) #goto(28,y-i)
i=i+1
fd(6)
goto(28,-20)
fd(6)
penup()De même, pour les polygônes, les déplacements horizontaux sont faits avec fd() et les déplacements verticaux sont faits avec goto(x,y).
- Code: Select all
goto(14,-1)
pendown()
goto(14,1)
fd(5)
goto(19,-5)
fd(-5)
goto(14,-2)
penup()
goto(16,0)
pendown()
goto(16,-2)
fd(-5)
goto(11,5)
fd(3)
goto(14,7)
fd(-8)
goto(6,3)
fd(8)
goto(14,5)
fd(2)
goto(16,1)
penup()Pour le 2019, j'ai tracé segment par segment, avec une boucle pour tracer le 0 en deux fois et une autre pour tracer le haut du 9 en 4 fois.
- Code: Select all
goto(74,-14)
pendown()
fd(3)
goto(77,-16)
fd(-2)
goto(75,-18)
fd(2)
penup()
fd(2)
pendown()
for k in range(2): #répéter 2
fd(2)
lt(90)
fd(4)
lt(90) #la tortue regarde de nouveau vers la droite (orientation à 0°)
penup()
fd(3)
pendown()
fd(3)
fd(-1)
lt(90)
fd(4)
goto(83,-15)
penup()
goto(86,-18)
pendown()
lt(-90)
fd(3)
lt(90)
fd(2)
for l in range(4): #répéter 4
fd(2)
lt(90)
penup()Pour la fée, j'ai enchaîné des segments. Je me pose en bas, je trace le segment vertical, puis je pars à droite, je redescends en biais, je repars à gauche en biais et je termine en revenant vers le milieu. Les déplacements verticaux sont faits avec fd() et je profite du fait que la tortue regarde vers le haut (orientation 90°) à la fin du tracé du 2019.
- Code: Select all
goto(82,-10)
pendown()
fd(4)
goto(84,-4)
goto(85,-4)
fd(-2)
goto(82,-9)
goto(79,-6)
fd(2)
goto(80,-4)
goto(82,-6)
penup()Pour les cercles, j'ai utilisé des boucles et de trop nombreux déplacements de 1. Faute de pouvoir tester sur une vraie fx-92+ Spéciale Collège ou sur émulateur, j'ai préféré m'assurer que le tracé était correct et je n'ai pas pu trouver (ni même chercher) le pas et l'angle qui auraient permis de tout tracer avec une seule boucle. J'ai tout de même utilisé l'astuce que le grand cercle ressemble au petit mais comme si on l'avait découpé en 4, si on avait éloigné les 4 morceaux et si on avait ajouté quelque chose entre deux morceaux adjacents. D'où la partieSi q>4
et la partieSi q=5
qui permet de se décaler pour se mettre sur le tracé du grand cercle.
- Code: Select all
goto(8,-12)
setheading(0) # on oriente la tortue à 0° (elle regarde vers la droite)
q=1
while q<9: # répéter 9
if q==5:
goto(6,-12)
pendown()
fd(1)
lt(90)
fd(1)
lt(-90)
if q>4:
penup()
fd(1)
lt(90)
pendown()
fd(1)
penup()
fd(1)
lt(-90)
pendown()
fd(1)
fd(1)
penup()
lt(90)
fd(1)
lt(-90)
pendown()
fd(4)
penup()
fd(1)
lt(-90)
q=q+1Pour Link, j'ai essayé de le tracer segment par segment (comme une ligne brisée) en relevant le stylo un minimum de fois. Les changements d'orientation très nombreux sont remplacés par desgoto(x,y)
. Et dans l'histoire, j'ai oublié 2 pixels vers le haut à gauche.
- Code: Select all
setheading(90) #on oriente la tortue à 90° (donc elle regarde vers le haut)
goto(54,-4)
pendown()
goto(57,-7)
goto(53,-11)
fd(-2)
goto(57,-13)
fd(-8)
goto(56,-22)
goto(55,-22)
goto(54,-21)
fd(8)
goto(58,-13)
fd(2)
goto(57,-10)
fd(1)
goto(54,-9)
goto(56,-7)
fd(4)
goto(55,-2)
goto(56,-1)
fd(1)
goto(57,1)
fd(3)
goto(54,7)
goto(50,7)
goto(48,5)
goto(47,5)
goto(46,4)
fd(-3)
goto(45,1)
goto(44,0)
goto(52,-8)
goto(54,-8)
goto(51,-8)
goto(49,-6)
goto(47,-6)
goto(46,-5)
fd(1)
goto(47,-4)
fd(3)
goto(49,-3)
goto(54,-3)
goto(53,-4)
fd(-4)
goto(52,-7)
goto(54,-5)
penup()
goto(48,5)
pendown()
fd(-2)
lt(-90)
fd(2)
penup()
fd(1)
pendown()
fd(4)
lt(90)
fd(2)
lt(90)
fd(1)
penup()
goto(56,3)
pendown()
goto(53,0)
fd(3)
goto(48,2)
penup()
goto(50,-2)
pendown()
goto(50,1)
fd(-3)
goto(53,-1)
penup()
goto(45,2)
pendown()
goto(47,0)
penup()
goto(48,4)
pendown()
goto(50,6)
penup()Pour le vaisseau (ou logo, ou je sais pas trop quoi ), j'ai utilisé la symétrie centrale de la zone centrale mais en traçant la figure ligne par ligne (comme des lignes horizontales de pointillés) puis j'ai tracé les deux parenthèses et enfin les deux traits obliques manquants.
- Code: Select all
goto(74,2)
setheading(0)
q=0
while q<2:
pendown()
fd(1)
penup()
fd(6)
if q==0:
pendown()
fd(1)
penup()
fd(6)
pendown()
fd(1)
penup()
goto(90,-3)
lt(180)
q=q+1
goto(79,1)
for r in range(2):
for s in range(2):
pendown()
fd(2)
penup()
fd(1)
goto(85,-1)
lt(180)
goto(76,0)
for t in range(2):
pendown()
fd(3)
penup()
fd(5)
goto(74,-1)
for u in range(2):
pendown()
fd(2)
penup()
fd(11)
goto(74,-3)
for v in range(2):
pendown()
setheading(90)
fd(4)
penup()
goto(90,-3)
goto(82,-3)
pendown()
fd(1)
penup()Pour les herbes, je parcours 3 fois une boucle qui met à jour les coordonnées du point de départ à chaque fois.
- Code: Select all
a=42
b=-15
w=0
while w<3:
goto(a+2,b)
pendown()
goto(a,b+2)
penup()
goto(a+4,b)
pendown()
goto(a+6,b+2)
penup()
goto(a+3,b+2)
pendown()
fd(2)
penup()
if w==0:
a=61
b=1
if w==1:
a=63
b=-22
w=w+1
img()
10ème :
Juste au-dessus, on rentre dans le top 10, avec Amiga68000 sur la fx-92+ Spéciale Collège. Et là, surprise ! Un programme composé en moitié d'une longue suite de Aller à explicites remporte pas moins de 1722 points. Quelques angles décimaux sont utilisés pour les cercles, mais c'est tout. Ce programme simple en apparence fait facilement tomber la moitié du sprite de Link. Difficile de savoir si la séquence de lignes a été générée automatiquement ou cherchée à la main. En tous cas c'est une piste que l'on attendait fermement et qui a servi à choisir le barème de l'épreuve. Eh oui, même à 1 contre 10, le code compliqué coûte vite cher !
viewtopic.php?f=49&t=22992&p=247027#p247026Amiga68000 wrote:Je vous partage mon code pour faire les carrés et les cercles. Pour les carrés j'ai pas eu le temps de regarder l'utilisation des boucles. Pour les cercles, j'ai utilisé des boucles imbriquées. Les 4 pixels dans les coins du cercle ne sont pas tracés, je suis preneur d'un code plus optimum. Le gros pâté c'est le pointeur flèche !lien
- Code: Select all
Stylo relevé
Aller à x=14; y=9
Stylo écrit
Aller à x=14; y=10
Aller à x=19; y=10
Aller à x=19; y=4
Aller à x=14; y=4
Aller à x=14; y=6
Aller à x=16; y=8
Aller à x=16; y=7
Aller à x=11; y=7
Aller à x=11; y=14
Aller à x=14; y=14
Aller à x=14; y=12
Aller à x=6; y=12
Aller à x=6; y=16
Aller à x=14; y=16
Aller à x=14; y=14
Aller à x=16; y=14
Aller à x=16; y=10
Stylo relevé
Aller à x=14; y=-1
Stylo écrit
S'orienter à 180degrés
Répéter4
Avancer de3pixels
Tourner de↺45degrés
Avancer de4pixels
Tourner de↺45degrés
⤴
Stylo relevé
Aller à x=12; y=1
Stylo écrit
Répéter4
Répéter3
Tourner de↺22,5degrés
Avancer de3pixels
⤴
Tourner de↺22,5degrés
Avancer de1pixels
⤴
Stylo relevéVoici le code pour les ZZZ.
J'ai utilisé les boucles avec des coordonnées (x,y) le mieux aurait été d'utiliser les (orientation, déplacement). Là encore je suis preneur d'optimisation.lien
- Code: Select all
Stylo relevé
Aller à x=28; y=16
Stylo écrit
28→B
16→C
1→A
Répéter jusqu'à A=7
B+1→B
Aller à x=B; y=C
C-A→C
Aller à x=28; y=C
A+1→A
⤴
Aller à x=34; y=-5
Aller à x=28; y=-11
Aller
Chapeau à celui qui a presque tout tracé.
9ème :
À la 9ème place, Éléonore D. score 1958 points en combinant la simplicité des Aller à avec trois boucles intelligentes. La première permet de tracer la décoration au-dessus du 2019, et la touffe d'herbe d'un coup en profitant de la symétrie. Les deux autres sont des formes super compactes pour le tracé des cercles : 36 pas de 1.12 pixel séparés de 9.9 degrés chacun, et 28 pas de 1 pixel séparés de 12.75 degrés chacun. Cela laisse amplement la place de s'attaquer à Link.
Éléonore D. wrote:Je n'ai rien fait d'extraordinaire, j'ai beaucoup utilisé de aller à.
8ème :
Une bonne centaine plus haut à 2070 points, Clément C. propose un programme quasi-identique qui se distingue en choisissant mieux les parties de Link et en profitant de l'espace libéré pour tracer plus en détail la décoration symétrique sur la droite.
Clément C. wrote:J'ai essayé de faire de mon mieux (donc rien de bien compliqué), pour les cercles j'ai fait comme Amiga68000.
7ème :
On fait ensuite un nouveau bond pour atteindre la 7ème place où le premier participant à cette épreuve, Encephalogramme, atteint les 2227 points. Ici moins de souci de finesse, on factorise le dessin dans des boucles et on couvre les pixels le plus vite possible. On remarque une boucle bien compacte pour le tracé de plusieurs rectangles à la suite. Les octets économisés compensent les pixels sacrifiés. Comme quoi on peut aller loin avec des outils simples : bravo !
Encephalogramme wrote:Je pense que ma méthode est assez basique, et mon but était donc d'optimiser avec des boucles et en choisissant les meilleurs morceaux du dessin.
Je mets ici les parties du code de façon séparées pour mieux visualiser.Cette portion du code permet de tracer le petit et le grand cercle, avec des valeurs étranges, comme avancer de 4.5 pixels, mais ça marche.
- Code: Select all
Répéter4
Avancer de3pixels
Tourner de↺-34degrés
Avancer de4,5pixels
Tourner de↺-31degrés
Avancer de3pixels
Tourner de↺-26degrés
⤴
S'orienter à 0degrés
Stylo relevé
Aller à x=x; y=y-2
Stylo écrit
Répéter4
Avancer de1pixels
Tourner de↺-14degrés
Avancer de4pixels
Tourner de↺-60degrés
Avancer de2,5pixels
Tourner de↺-16degrés
⤴Ici, ça permet de tracer les Z avec des boucles, encore une fois pour gagner de la place.
- Code: Select all
1→A
Répéter5
Aller à x=x+A; y=y
Aller à x=x-A; y=y-A
A+1→A
⤴
Répéter2
Aller à x=x+A; y=y
Aller à x=x-A; y=y-A
⤴
Aller à x=x+A; y=y
Stylo relevé
Aller à x=x-28; y=y+27Le code qui suit permet de tracer les 3 rectangles au-dessus des cercles, le but est de faire ça en peu de place, même si il faut pour cela tracer des pixels qui devaient rester blancs.
- Code: Select all
Répéter2
Avancer de8pixels
Tourner de↺-90degrés
Avancer de4pixels
Tourner de↺-90degrés
⤴
Stylo relevé
Aller à x=x+5; y=y-9
Stylo écrit
7→A
Répéter2
Répéter2
Avancer de5pixels
Tourner de↺90degrés
Avancer deApixels
Tourner de↺90degrés
⤴
A-1→A
Stylo relevé
Aller à x=x+3; y=y-3
Stylo écrit
⤴
Le plus interessant est passé, à partir de là c'est le tracé d'une partie du Link et de 2019, en utilisant principalement des aller à, ce qui permet d'aller aussi bien en haut, qu'en bas, mais aussi a droite, à gauche ainsi qu'en diagonale. L'avantage, c'est que je n'ai pas besoin de changer d'angle pour tracer les figures, et gagne donc facilement des octets. J'aurais pu avoir plus de points en mettant des aller à avec des coordonnées précises et pas relatives à la position actuelle, car d'après les participations des autres cela consomme moins d'octets, mais je m'en suis pas trop mal sorti :3
6ème :
À la 6ème place, une participation très dense de Astrostellar obtient 2405 points. Plein d'astuces sont utilisées ici, mais la plus unique est certainement l'exploitation de la symétrie dans la tête et l'épée de Link, sur une seule boucle ! Avec deux variables de contrôle le même code trace une large moitié du sprite en un temps record. On reconnaît en fait une astuce générale consistant à exécuter une boucle deux fois en changeant le paramètre entre les deux tours. Le niveau de régularité requis est très faible (contrairement à des boucles ayant au moins 3 tours) et ça factorise efficacement le code. Cette participation est aussi la seule, il nous semble, à utiliser des Avancer de pour tracer les Z.
Astrostellar wrote:J'ai tout d'abord essayé de tracer dans des programmes indépendants les différentes parties de l'image, à savoir les rectangles, les ronds, les Z, Link, 2019 et le petit pattern symétrique avec le cœur en dessous. Malheureusement, une fois tous les bouts de programme réunis en un seul, celui-ci dépassait largement la limite des 900 octets. J'ai donc dû faire des sacrifices pour gagner des octets en perdant un minimum de points.
J'ai effectivement utilisé une boucle pour tracer le Link. En effet, j'avais remarqué la symétrie de son visage. Je fais ainsi simplement une boucle qui trace la moitié du Link avant de changer ma valeur A (qui vaut 1 au début) en -1 pour pouvoir tracer la symétrie (au lieu d'avancer de 3 pixels par exemple, j'avance ainsi de -3 pixels. Je fais ainsi l'exacte inverse ). La variable B vaut 0 lors du premier tour de boucle, puis 1 au second. Celle-ci permet de bien placer ma symétrie : en effet, l'axe de symétrie du visage se situe entre 2 pixels. Si je n'utilisais pas B, la symétrie se tracerait 1 pixel plus loin, autour d'un axe de symétrie qui se situerai alors sur une verticale de pixels. B me permet ainsi de déplacer de 1 pixel toute ma symétrie. Enfin, C est simplement une valeur qui revient souvent (2A+B) et cela me permet de gagner des octets en initialisant une fois C et la réutiliser au lieu de taper à chaque fois 2A+B. Pour finir, j'ai pivoté au tout début de mon programme de 270 degrés (c'est à dire en vertical vers le bas) pour économiser des Aller à et les remplacer simplement par des Avancer de lorsque j'avais besoin d'aller vers le bas.
Pour les rectangles, j'ai tracé 2 rectangles en une boucle Répéter car ils avaient la même largeur, puis dans une seconde boucle le dernier rectangle. J'ai sacrifié au passage 2 pixels pour ne pas perdre d'octets .
J'ai ensuite tracé les ronds. Je fais pivoter mon stylo avant de le faire avancer. Mais les angles de rotation obtenus par calculs, une fois mis dans le programme, ne tracent pas un cercle parfait... J'ai alors utilisé un bidouillage pour obtenir les angles de rotation... J'ai modifié quelques valeurs d'angles (à 1 ou 2 degrés près)[i] pour que le cercle tracé soit régulier, en essayant plusieurs solutions, d'où les [i]25, 22, 23 puis 20 degrés de rotation un peu bizarre obtenus grâce à plusieurs essais... Je trace ainsi un quart de cercle, que je mets dans une boucle Répéter 4 fois pour le tracer entièrement. Je passe ensuite au second cercle (celui interne) sans lever mon stylo (économie de 2 lignes Relever puis Abaisser le stylo en sacrifiant un seul pixel).
Pour les Z, j'ai remarqué que la longueur supérieure des Z augmentaient de 1 pixel à chaque niveau en descendant. J'ai donc fait une boucle Répéter 8 fois (pour les 8 Z) avec une incrémentation de 1 à A (la longueur du haut des Z) à chaque tour tant que A n'est pas supérieure à 6 (rang à partir duquel les Z ne s'agrandissent plus). Je pivote à 225 degrés vers la gauche pour me mettre en position pour tracer la diagonale du Z. Sachant que la diagonale a la même longueur que la longueur supérieure de Z, j'avance de$mathjax$\sqrt{2}A$mathjax$($mathjax$\sqrt{2}$mathjax$comme pour la diagonale d'un carré), puis je pivote de nouveau pour me retrouver à l'horizontale et tracer le haut de mon Z. Le B est une petite variable qui permet de bien tracer le premier Z.
Pour le 2019, je trace simplement des rectangles à la place des chiffres, sauf pour le 1 (je sacrifie pas mal de pixels, mais je n'avais plus la place de mettre un bon 2019 dans le programme).
Enfin, la dernière boucle permet de répéter le tracé des 2 diagonales de la décoration à droite (ce sont celles qui me permettent de tracer un maximum de pixels en aussi peu de lignes ).
5ème :
On entre dans le top 5 avec Cala Mar, qui fournit un programme de 2559 points avec... eh bien pas grand-chose ! Uniquement des Aller à, des Avancer de, et la technique de tracé de cercles d'Éléonore . Il trace 6 éléments disjoints en ne relevant le stylo que 7 fois en tout. On s'attendait à cette méthode, mais pas à ce qu'elle soit si efficace ! Et pourtant elle montre qu'il n'y a pas besoin de connaissances de gourou pour tutoyer les meilleurs participants. Félicitations
viewtopic.php?f=49&t=22992&p=247034#p247034Cala Mar wrote:Ah moi j'ai pas fait la même chose qu'Amiga68000 pour les cercles.
- Code: Select all
Aller à x=-30 ; y=-12
Stylo écrit
Répéter 36 fois
Avancer de 1.12 pxl
Tourner de 9.9
⤴
Stylo relevé
S'orienter à 0
Aller à x=-30; y=-10
Stylo écrit
Répéter 28 fois
Avancer de 1 pxl
Tourner de 12.75
⤴
4ème :
À partir de la participation de Extra44 qui atteint 2673 points, on ne plaisante plus sur les calculs. On commence à utiliser les fonctions de la calculatrice pour diverses optimisations, comme tracer les cercles en calculant tout simplement les sinus et cosinus pour différents angles et rayons. Tout est optimisé aux petits oignons, du choix des lignes jusqu'aux petites régularités permettant d'économiser des octets avec des boucles. Et on termine par une longue suite de Aller à qui trace l'essentiel de Link et de la décoration. Il n'y a quasiment plus un octet à sauver là-dedans.
viewtopic.php?f=49&t=22992&p=247700#p247700Extra44 wrote:Bon pour moi : J'avais fait ma 1ère version sur python/ordi, et comme j'étais à l'aise (ben oui j'avais de la place... ça me paraissait optimal... c'était beau quoi...), j'avais réussi (yess ) à dessiner correctement le bitmap.
Mais comme quasiment tout le monde ici, le problème est le manque de place. Et quand j'ai vu qu'une instruction moyenne sur la fx-92+ Spéciale Collège faisait au bas mot 10 octets facile (avec les fins de ligne SVP !); je me suis dit Arghh !
J'ai eu un autre soucis : turtle sur python/ordi et turtle sur fx-92+ Spéciale Collège ont un comportement différent sur la dernière position/pixel avant levé du stylo; sur l'ordi : il n'est pas dessiné, sur fx-92+ Spéciale Collège : il l'est. ;-( Du coup une fois passé sur émulateur, je ne suis plus revenu sur le python/ordi !
J'avais attaqué dans cette version les figures par ordre : en 1er la figure à gauche : les cercles. Après quelques essais, j'en suis arrivé a faire le tracé mathématique d'un cercle par cos et sin. Restait à avoir les bons centres et rayons des 2 cercles: j'ai bien vu que le centre n'est pas placé pile sur un pixel entre les 4 pixels ! Sinon dommage pour moi mais je n'avais pas compris/comment utiliser correctement le thêta... Après quelques essais, j'avais un rayon de 6.3 pixels pour le grand cercle, 4.5 pixels pour le petit, et un pas d'angle de 5°. Pourquoi 5°, car c'était la 1ère valeur qui m'a donné un cercle collant au bitmap, et qu'ensuite la valeur de 5 dans C et la valeur de A mise a 135 (°) pouvait me servir pour le zigzag ou pour d'autres angles (2A=270=-90, 3A...).
Ensuite les rectangles : j'avais fait une première version avec les 2 pixels blancs : je me suis rendu vite compte que cela bouffait des octets ⇒ j'ai alors opté pour 3 rectangles pleins. Une petite optimisation ici a été de finir par le rectangle d'en haut et de finir sur le trait horizontal du haut du rectangle, et de finir dans la direction vers l'Est (0°), afin de ne faire qu'un avancer de 22 pixels pour arriver sur le début du zigzag. J'avais réussi a faire une petite optimisation sur le zigzag, mais la participation totale n'étant pas meilleure, elle est passée à la trappe. Voir la dernière participation.
Dans cette version je suis passé ensuite au nombre 2019, en essayant de limiter les nombres d'octets, en voyant que les si finsi, voire les si sinon finsi bouffait de la place ! J'ai essayé avec une boucle en tournant a droite pour la moitié haute du 2, puis autant de boucles que possible pour faire le reste du 2019 en tournant à gauche... sans oublier les saut entre chiffres que j'ai zappé exprès car moins rentables de les prendre en compte...
Pour le logo en haut du cœur : j'ai essayé de regrouper les actions de même type (éventuellement paramétré) : j'ai vu une symétrie d'axe verticale ( → variable D égale a ±1 agissant sur la position x), et une petite symétrie d'axe horizontal entre la pointe centrale haute et la pointe centrale basse du logo : variable C agissant sur y ! D'où le code.
Ben après pour le reste; l'épée et la tête : vu qu'il ne me restait plus beaucoup d'octets, j'ai tracé les plus grands traits, en essayant de lever le moins possible le crayon.
Après cela j'avais essayé de coder les mouvements, mais cela s'est révélé moins meilleur !
Voila, si vous avez des questions, demandez !
3ème :
Le programme de Krevo_ actif sur TI-Planet et Planète Casio à 2805 points nous emmène de nouveau sur le terrain du calcul. Une partie des constantes a clairement été générée, et on retrouve beaucoup de
Ent(X÷10)
permettant de parcourir tous les chiffres d'un nombre. Alors, une idée ? Eh oui vous ne rêvez pas, ce programme a été compressé en encodant de façon compacte les pas ou les angles à suivre dans des grosses constantes pour éviter de répéter les instructions de déplacement élémentaires ! La logique de décodage occupe une majeure partie de cette soumission qui n'hésite pas à éluder les parenthèses fermantes non nécessaires dans les caculs pour réduire la quantité de code. Tout y est décrocher pour la 3ème place de l'épreuve ! viewtopic.php?f=49&t=22992&p=247197#p247197 viewtopic.php?f=49&t=22992&p=247694#p247695Krevo_ wrote:Alors pour les 2 cercles.
C'est un peu pareil que grosged, j'ai un rayon de 4,5 pour le cercle intérieur, puis 6,4 pour le cercle extérieur. Ensuite j'ai 32 tours de la boucle interne car je fait progresser l'angle M de 90°/8 (32x90°/8=4x90°=360°). (La progression de l'angle et le rayon du cercle extérieur : tout ça c'est des réglages un peu empirique en vérifiant que ça dessinais bien les pixels voulus). Je dessine tout simplement un point aux coordonnées (centre + rayon x cos angle ; centre + rayon x sin angle). Et effectivement, j'aurais gagné des octets en utilisant θ.
- Code: Select all
4,5→A
Répéter 2
0→M
Stylo relevé
Répéter 32
Aller à x=6,5+Acos(M; y=-6,5+Asin(M
Stylo écrit
M+90÷8→M
⤴
6,4→A
⤴
Je passe sur la boucle qui dessine les Z c'est trivial.Pour les 3 rectangles, les chiffres et surtout Link et son épée, j'ai fait une sorte de moteur de dessin vectoriel (qui existe donc 3 fois en tout, j'aurais sans doute pu coder les déplacement de stylo et optimisé mais bon c'était déjà consommateur de temps tout ça...). Il s'agit de consommer un à un les chiffres des variable A et M (je me limite à 15 chiffres suite à différents test pour voir ce qui marchais en nombre de chiffre significatif, c'est à dire sans perdre d'informations).
(Attention ici E valait 6 car j'avais fini de dessiné les Z comme ça, ... donc E=8 est le test du 3è tour de boucle, car ici j'ai 3 fois 15 chiffres pour A et pour M).
Dans A, j'ai mis successivement les angles, l'unité est le multiple de 45°. Ainsi, avec2453212124178→A
, les orientations sont successivement de 90° (2x45°), 180° (4x45°), 225° (5 x 45°), ... Dans M je mets le nombre de pixels. Donc2232433151413→M
signifie qu'il faudra avancer de 2, 2, 3, ... pixels. A chaque fois un couple orientation/avancement en pixels. Problème : quand l'orientation est en diagonale (45°, 135°, 225 °, ...) il faut avancer non pas de$mathjax$n$mathjax$pixels mais de$mathjax$n\sqrt{2}$mathjax$pixels, donc si le chiffre de l'orientation est impair, on est en diagonale et je multiplie le nombre de pixels d'avancement par 1+1x0.41, ce qui fait 1.41. Sinon, si c'est pair, je multiplie le nombre de pixels d'avancement par 1+0x0.41, ce qui fait tout simplement 1. La parité est testée à l'aide du PGCD du nombre testé et de 2 (le PGCD est 2 pour les nombres pairs, 1 pour les nombres impairs).
- Code: Select all
Stylo écrit
1343282468656→A
7833249394235→M
Répéter 3
Si E=8 Alors
2453212124178→A
1821311311322→M
Fin
Répéter 15
S'orienter à 45(A-FEnt(A÷Fdegrés
Avancer de(M-FEnt(M÷F))(1+,41(2-PGCD(2;A-FEnt(A÷Fpixels
Ent(A÷F→A
Ent(M÷F→M
⤴
7463468745678→A
2232433151413→M
1+E→E
⤴
2nd :
L'algorithme suivant nous vient de grosged et défraie le classement en annonçant 400 points de décalage avec son poursuivant. La logique est décuplée par la possibilité d'écrire des tests sans Si ... alors. On remarque en effet que
Ent(cos(X))
vaut essentiellement 1 si X=0 et 0 sinon (pourvu que X soit petit). Et donc Ent(cos(X-Y))
permet de tester efficacement si deux coordonnées sont égales. Combinée avec un système de compression similaire à celui de Krevo_ mais plus compact, cette technique permet de factoriser très aggressivement le code ! Ce programme mérite amplement sa 2ème place et ses 3217 points. viewtopic.php?f=49&t=22992&p=247188#p247188grosged wrote:Je vais vous détailler la meilleure de mes participations. Mais parlons d'abord de quelques astuces.
Afin d'éviter les tests du genre Si...Alors...Fin qui prennent plusieurs lignes (ou qu'on ne peut parfois pas utiliser car au sein de 3 boucles imbriquées), l'idéal aurait été de pouvoir insérer des tests directement dans les calculs, comme par exemple...A+(B=7)→C
. La fx-92+ Spéciale Collège ne le permettant pas, j'ai rusé en utilisantEnt(cos(
. En effet, grâce àcos(0)=1
, la valeur entière decos(B-7)
sera égale à 1 si B=7, ou à 0 si B≠7. L'exemple précédent devient donc...A+Ent(cos(B-7→C
(vous remarquerez , au passage, cette mini-optimisation qui consiste à ne pas refermer les parenthèses en fin de ligne ).
Autre astuce d'optimisation : parfois on a besoin de ne modifier que la variable x ou y. Alors, en fonction de l'orientation actuelle du stylo, un simple Avancer de ... pixels suffit (prends moins d'octets qu'un "Aller à x=... ; y=..."). Et quand on est vraiment obligé d'utiliser Aller à x=... ; y=... , on peut mettre un x=x ou y=y pour la variable qui ne bouge pas.
Intéressante aussi cette variable d'orientation Θ dont la valeur sera retranchée de 360 (autant de fois que nécessaire) dès qu'elle dépasse 359. Θ est donc une variable modulo 360. C'est bon à savoir car, bien utilisée, ça nous évitera de la (re)paramétrer. A noter que cette variable n'est accessible qu'au moyen de la toucheOPTN.
Parfois, on peut aussi optimiser au niveau des Stylo écrit / Stylo relevé : l'idéal étant, bien sûr, de tracer le plus possible sans relever.
Au sujet des boucles, Répéter jusqu'à... n'est pas toujours indispensable. Quand on sait déjà combien de fois la boucle doit tourner, un simple Répéter... suffit.
Au sujet des données, on n'a -à ma connaissance- pas d'autre choix que de stocker ça dans des variables, par exemple en base 2...10 ou autres..., et d'y réinjecter d'autres valeurs au fur-et-à-mesure, au cœur de la/des boucle(s)...
Voilà pour les quelques astuces, maintenant passons au programme. (Merci @Lephe pour l'animation ).Ça commence par la routine traçant les 3 espèces de rectangles.
Ne faites pas attention au44→D
, c'est pour plus tard. Là, j'ai pensé ça comme un pointeur qui va, tout au long du tracé, tourner à chaque fois, à 90° dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Il me restait alors à définir le meilleur point de départ, insérer les longueurs respectives de tracé dans la variable A (en base 10). Ainsi, ça démarre avec un tracé de longueur 3, puis 5... 2... 3... etc (d'où54843253→A
). Parfois le stylo fait du sur place pour, par exemple, faire un demi-tour (donc tracé de longueur 0). Et comme on n'a pas assez de place pour inclure d'un coup toutes les longueurs dans A...A+50(2031Ent(cos(A))+313064Ent(cos(,1-A→A
réinjecte des données au fur et à mesure... (factorisation pour grapiller 1 ou 2 octets ).
- Code: Select all
Aller à x=4; y=17
44→D
54843253→A
Stylo écrit
Répéter 24
Tourner de ↺90 degrés
,1Ent(A→A
Avancer de 10(A-Ent(A pixels
A+50(2031Ent(cos(A))+313064Ent(cos(,1-A→A
⤴
Stylo relevéPuis, l'affichage du bonhomme.
J'ai pensé ça en affichage successif de bandes verticales de 16 pixels, chacune codée en base 2 (en binaire, quoi). Il y a, au total, 15 bandes réelles car certaines, vers la fin, sont vierges (par souci d'optimisation, les 14 premières sont codées par groupes de 2, donc 7 valeurs de 32 bits).655364x→A
pour la 1ère bande de 32 bits, laquelle est un multiple de 32 (et x est justement à 32), ainsi on gagne un octet.
Comme vous pouvez le constater, on réinjecte des données suivant la position actuelle du pointeur (bref, en fonction de l'abscisse x). Les 2 pixels flottants font partie de la toute dernière bande verticale, celle-ci apparaît en abscisse x=52 après quelques bandes vierges. Codée en binaire, elle vaut 12... d'où12Ent(cos(x-52))
. J'utilise la variable Θ comme valeur offset pour l'ordonnée y et lorsqu'on n'a pas de pixel à tracer, l'affichage se fait hors-écran. Lorsque,5Ent(A→A
décode en base 2,A-Ent(A
nous donne la valeur 0,5 si pixel, sinon 0. On gère le hors-écran grâce au fait qu'Arcsin(0)=0
etArcsin(0.5)=30
...Arcsin(A-Ent(A
est préférable à30(A-Ent(A
.
- Code: Select all
Avancer de 30 pixels
655364x→A
Répéter 21
Répéter 16
,5Ent(A→A
Aller à x=x; y=52-2θ÷45-Arcsin(A-Ent(A
Stylo écrit
Avancer de 0 pixels
Stylo relevé
Tourner de ↺ 22,5 degrés
⤴
Avancer de 1 pixels
A+12Ent(cos(x-52))+3301008851Ent(cos(x-38))+4258383057Ent(cos(x-40→A
A+2453574741Ent(cos(x-42))+1081671044Ent(cos(x-D→A
A+797186680Ent(cos(x-34))+878062140Ent(cos(x-36→A
⤴Ensuite , l'affichage des zig-zags.
Là, j'ai focalisé sur les tracés horizontaux uniquement (les diagonales s'affichent d'elles-même puisque le tracé reste en continu). Un petitEnt(10sin...
me permet, une fois arrivé à la longueur de 6, de ne pas la dépasser. J'utilise une valeur négative rien que pour ultérieurement réutiliser cette variable A=-6.
- Code: Select all
Aller à x=x; y=22
Répéter 8
Aller à x=16; y=y+A
A-1-Ent(10sin(A→A
Stylo écrit
Avancer de-Apixels
⤴Puis, l'affichage de l'épée.
J'ai fini par m'apercevoir qu'un affichage en tracé classique s'avérait plus économique qu'en mode sprite ! (Dans un premier temps, j'avais opté pour un affichage en mode "sprite", et de manière symétrique par souci d'économie de donnée).
- Code: Select all
Aller à x=D; y=8
Stylo écrit
Aller à x=45; y=5
Aller à x=42; y=7
Aller à x=41; y=2
Avancer de 5 pixels
Aller à x=x; y=4
Aller à x=45; y=1
Aller à x=x; y=A
Aller à x=D; y=-7
Aller à x=42; y=A
Aller à x=x; y=1
Stylo relevéMaintenant, c'est au tour des 2 cercles.
- Code: Select all
4,5→A
Répéter 2
Répéter 45
Tourner de ↺ 8 degrés
Aller à x=,5+Acos(θ; y=,5+Asin(θ
Stylo écrit
⤴
Stylo relevé
6,35→A
⤴Ensuite, l'affichage de 2019.
L'astuce principale réside dans l'économie de données : on fait comme si les 4 caractères composant 2019 faisaient chacuns 3x5 pixels (on fait abstraction du pixel de séparation entre chaque, l'affichage s'occupera de les "détacher", d'où le pas de 4/3 ). Encore pour réduire la taille des données, cette fois-ci , on code le tout en inversion video (si pixel il y a , valeur 0).
- Code: Select all
5642465600→A
Aller à x=x; y=2
Répéter 5
Aller à x=20π; y=y-1
Répéter 12
,5Ent(A→A
Si A=Ent(A Alors
Stylo écrit
Avancer de 0 pixels
Stylo relevé
Fin
Avancer de 4÷3 pixels
⤴
A+16779094Ent(cos(A→A
⤴Et pour terminer, l'affichage du vaisseau suivi de l'espèce de cœur.
Là, j'ai opté pour un affichage symétrique (donc presque 2x moins de données ). Cette fois, j'utilise Arctan au lieu d'Arcsin, uniquement par rapport à la variable D préalablement définie.
- Code: Select all
81923201→A
Répéter 12
Aller à x=70; y=y
Répéter 9
,5Ent(A→A
Répéter2
Aller à x=140-x; y=D-Arctan(A-Ent(A
Stylo écrit
Avancer de 0 pixels
Stylo relevé
⤴
Avancer de 1 pixels
⤴
D-1→D
A+33686470Ent(cos(D-41))+2364428Ent(cos(D-38))+263685Ent(cos(D-35→A
⤴
Voili-voilà ! J'espère avoir été assez clair dans mes explications, si vous souhaitez des détails sur telle ou telle partie, n'hésitez pas à poster Et surtout... Longue vie à la fx-92+ Spéciale Collège ! (hmmmm je sais : c'est juste une question de pile, haha ).
1er :
Et c'est Pavel sévissant sur TI-Planet et Planète Casio qui domine ce classement du haut de ses 3270 points. Le programme très court n'a plus grand-chose d'humain et l'animation montre une méthode de tracé très orthodoxe. Après avoir tracé rapidement les cercles et les rectangles, il attaque le sprite de Link et les décorations colonne par colonne, pixel par pixel, s'arrêtant même sur l'herbe (aussi tirée de la première génération de Pokémon) sur son passage. La méthode de chargement des données donne le vertige. J'ai cru un moment à une transformée de Fourier mais ne serait-ce pas un bitmap très bien écrit ? La méthode maître cette épreuve ne révèle pas facilement ses secrets. Une conclusion glorieuse !
Pavel wrote:Mon idée initiale était que la méthode la plus simple serait de convertir l'image en colonnes de pixels, d'utiliser des bits pour représenter les pixels et de les dessiner pixel par pixel. Reste à trouver comment coder le plus efficacement les bits.
Étant donné que la hauteur de l'image est de 30 pixels, que$mathjax$2^{30}$mathjax$contient 10 chiffres décimaux et que la fx-92+ Spéciale Collège fonctionne avec des valeurs entières avec 10 chiffres décimaux, les colonnes de pixels peuvent être encodées sous forme de valeurs entières. Afin de convertir les colonnes de pixels en valeurs entières, j'ai écrit un petit script Python.
Ce script imprime le nombre de pixels par colonne, la valeur entière, le nombre de chiffres décimaux dans la valeur entière et la position de la colonne de pixels. La valeur d=9 du déplacement horizontal de l'image est choisie pour minimiser la somme des longueurs de toutes les valeurs entières. Avec ce script, j'ai obtenu 52 valeurs entières correspondant à des colonnes de plus de 1 pixel.
- Code: Select all
from scipy import misc
image = misc.imread('LWTC5q8.png')
d = 9
for y in range(85):
counter = 0
value = 0
for x in range(30):
if image[x+1,y+5,0] == 0:
counter += 1
value += 2**x
if counter > 1:
length = len(str(abs(value)))+ len(str(abs(y - d)))
if y - d == 0: length -= 2
print('%2d %2d %9d %2d' % (counter, length, value, y - d))Le code pour dessiner les colonnes de pixels est assez simple.
- Code: Select all
S'orienter à -90 degrés
Répéter 85
f(x) → B
Aller à x=x+1; y=9
Répéter 30
Si 1=PGCD(Ent(B÷2^(9-y)); 2) Alors
Stylo écrit
Avancer de 0 pixels
Stylo relevé
Fin
Avancer de 1 pixels
⤴
⤴
Reste à trouver comment programmerf(x)→B
, oùf(x)
est une fonction qui renvoie une valeur entière correspondant à la colonne de pixels avec la coordonnée x. En C ou en Python, cette fonction peut être programmée comme123*(x==1)+456*(x==2)+789*(x==3)+...
. La seule façon de programmer quelque chose de similaire sur la fx-92+ Spéciale Collège que j'ai pu trouver est la suivante :123*Ent(Cos(x-1)) + 456*Ent(Cos(x-2)) + 789*Ent(Cos(x-3))+...
. En utilisant cette approche, j'ai réussi à obtenir 3025 points avec ce code.
Malheureusement, même si cette approche est facile à implementer, elle n'est pas la plus efficace. J'ai compris ça quand grosged a soumis une solution avec un score plus élevé et j'ai commencé à chercher des méthodes plus optimales pour dessiner certaines parties de l'image. Voyant que je vais devoir tester beaucoup de codes différents et qu'il faudra beaucoup de temps pour les saisir manuellement, j'ai écrit un script Python pour programmer automatiquement l'émulateur fx-92+ Spéciale Collège : https://gitea.planet-casio.com/Pavel/fx92-programmer . En utilisant ce script, j'ai rapidement testé différentes approches pour dessiner les zig-zags, les cercles et les rectangles. Ensuite, j'ai combiné les meilleures parties de tous les codes que j'ai réussi à produire et j'ai obtenu une solution correspondant à 3270 points.
Après la publication des solutions de ce défi, j'ai analysé le code écrit par grosged et j'ai été impressionné par sa solution très efficace pour dessiner les rectangles. J'ai immédiatement voulu vérifier quel score pouvait être obtenu en combinant une approche similaire pour dessiner les rectangles avec d'autres parties de mon code et j'ai réussi à obtenir 3309 points avec ce code.
Merci à tous pour vos efforts et participations pleines d'astuces !
12 lots sont prévus pour vous récompenser, et nous allons maintenant pouvoir procéder à leur choix en commentaires. @Pavel, à toi l'honneur.
Référence : https://www.planet-casio.com/Fr/forums/ ... 5953&page=