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Catégorie :Category: nCreator TI-Nspire
Auteur Author: Lewis123
Type : Classeur 3.0.1
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Taille Size: 4.63 Ko KB
Mis en ligne Uploaded: 21/11/2024 - 22:23:14
Uploadeur Uploader: Lewis123 (Profil)
Téléchargements Downloads: 3
Visibilité Visibility: Archive publique
Shortlink : http://ti-pla.net/a4333823
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Description
Fichier Nspire généré sur TI-Planet.org.
Compatible OS 3.0 et ultérieurs.
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Objekt- und Bildraum Objektraum: Koordinaten des 3D-Modells in der Modellierungsumgebung. Bildraum: Darstellung des 3D-Modells auf dem 2D-Bildschirm nach Transformationen (z. B. Projektion, Skalierung). 2D-, 3D-Grafikpipeline 2D-Grafikpipeline: Transformation von 2D-Daten (z. B. Linien, Texturen) in Pixel auf dem Bildschirm. 3D-Grafikpipeline: Modellierung (3D-Objekte erstellen). Transformation (Rotation, Skalierung, Projektion). Rasterisierung (Konvertierung in Pixel). Shader-Effekte (Licht, Schatten, Texturen). Ausgabe (Rendering auf Bildschirm). Bildauflösung, Umrechnungen, Seitenverhältnisse Bildauflösung: Anzahl der Pixel (z. B. 1920x1080). Höhere Auflösungen bieten schärfere Bilder. Umrechnungen: Skalieren von Bildern kann zu Qualitätsverlusten führen. Seitenverhältnisse: Verhältnis von Breite zu Höhe (z. B. 16:9). Probleme bei Rastergeräten zur Ausgabe Aliasing: Gezackte Kanten aufgrund unzureichender Auflösung. Antialiasing: Glättung von Kanten durch Farbabstufungen. Dithering: Verwendung von Pixelmustern zur Simulation nicht darstellbarer Farben. Licht, Farbe, Farbton, Leuchtdichte, Sättigung, Schattenberechnung Licht: Beeinflusst Helligkeit und Schatten im Rendering (z. B. Punkt-, Richtungslicht). Farbe: Kombination aus Farbton, Sättigung und Helligkeit. Farbton: Die reine Farbe (z. B. Rot, Blau). Leuchtdichte: Wahrgenommene Helligkeit eines Punktes. Sättigung: Intensität der Farbe (0% = Grau, 100% = volle Farbe). Schattenberechnung: Hard Shadows: Klare Kanten (direktes Licht). Soft Shadows: Weiche Übergänge (diffuses Licht). Wellenlängen, sichtbares Licht Sichtbares Licht: Bereich des elektromagnetischen Spektrums, den das menschliche Auge wahrnehmen kann (ca. 380750 nm). Wellenlängen: Kurzwellig: Blau (~450 nm). Langwellig: Rot (~700 nm). Lichtquellen, Lichtausbreitung, HDR und IBL Lichtquellen: Punktlicht (strahlt in alle Richtungen). Richtungslicht (parallele Strahlen, wie die Sonne). Flächenlicht (gleichmäßig verteilt). Lichtausbreitung: Licht breitet sich linear aus und kann reflektiert, absorbiert oder gebrochen werden. HDR (High Dynamic Range): Bezieht sich auf eine größere Dynamik zwischen Helligkeit und Dunkelheit. IBL (Image-Based Lighting): Verwendung von HDR-Bildern zur Beleuchtung von Szenen. Farbmodelle RGB, CMYK, HSV, Umrechnung, Darstellungen, additive und subtraktive Farbmischung RGB: Additives Farbmodell (z. B. für Monitore), Primärfarben: Rot, Grün, Blau. CMYK: Subtraktives Farbmodell (z. B. für Druck), Primärfarben: Cyan, Magenta, Gelb, Schwarz. HSV: Farbmodell basierend auf Farbton, Sättigung und Helligkeit. Umrechnung: Umwandlung erfolgt durch mathematische Algorithmen, z. B. von RGB zu CMYK. HDR / HDRI: Verwendung hoher Farbtiefen und Dynamik zur Darstellung realitätsnaher Szenen. Farbraum, Farbprofil, CIE-Diagramm, Weißpunkt Farbraum: Bereich der darstellbaren Farben (z. B. sRGB, AdobeRGB). Farbprofil: Kalibrierungsdaten zur Konsistenz zwischen Geräten (z. B. Monitor, Drucker). CIE-Diagramm: 2D-Darstellung aller sichtbaren Farben basierend auf Wellenlängen. Weißpunkt: Referenz für die Farbtemperatur des weißesten Lichts (z. B. D65 ~ 6500 K). Farbtiefe, Alpha-Kanal und Transparenz, Tiefeninformationen (Z-Abstand) Farbtiefe: Anzahl der Bits pro Pixel (z. B. 8-Bit = 256 Farben, 24-Bit = 16,7 Millionen Farben). Alpha-Kanal: Transparenzinformation (0 = vollständig transparent, 255 = vollständig deckend). Z-Abstand: Tiefeninformationen eines Pixels relativ zur Kamera (verwendet im Z-Buffer) Dateiformate für Pixelbilder, Komprimierung Dateiformate: Ohne Komprimierung: BMP, TIFF. Verlustfrei: PNG. Verlustbehaftet: JPEG. Komprimierung: Reduktion der Dateigröße durch Entfernen redundanter Informationen. Verdeckte Objekte, Z-Buffer Verdeckte Objekte: Objekte, die von der Kamera verdeckt werden, sind nicht sichtbar. Z-Buffer: Speichert Tiefeninformationen, um die Sichtbarkeit von Objekten zu bestimmen. Punkt, Strecke, Polygonzug, Polygon, Kurve, Spline, B-Spline, Bezier Punkt: Elementare Geometrie. Strecke: Verbindung zweier Punkte. Polygonzug: Verbundene Liniensegmente. Polygon: Geschlossener Bereich, definiert durch mindestens drei Punkte. Kurve: Glatte Verbindung von Punkten. Spline: Flexibel definierte Kurve. B-Spline: Erweiterte Spline-Kurve mit präziser Kontrolle. Bezier: Kurve basierend auf Kontrollpunkten (z. B. für Grafikdesign). Interpolation Definition: Berechnung von Zwischenwerten zwischen bekannten Datenpunkten. Arten: Linear, kubisch, Splines. Normalenvektor, Flächennormale Normalenvektor: Zeigt senkrecht auf eine Fläche oder an einen Punkt (wichtig für Beleuchtung). Flächennormale: Normalenvektor einer gesamten Fläche (z. B. Polygon). Schattierungsarten / lokale und globale Beleuchtungsmodelle Schattierungsarten: Flat Shading: Eine Farbe pro Fläche. Gouraud Shading: Farbverlauf zwischen Eckpunkten. Phong Shading: Glatter Farbverlauf durch Interpolation der Normalen. Beleuchtungsmodelle: Lokal: Betrachtet nur direkte Lichtquellen. Global: Berücksichtigt Reflexionen u
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Objekt- und Bildraum Objektraum: Koordinaten des 3D-Modells in der Modellierungsumgebung. Bildraum: Darstellung des 3D-Modells auf dem 2D-Bildschirm nach Transformationen (z. B. Projektion, Skalierung). 2D-, 3D-Grafikpipeline 2D-Grafikpipeline: Transformation von 2D-Daten (z. B. Linien, Texturen) in Pixel auf dem Bildschirm. 3D-Grafikpipeline: Modellierung (3D-Objekte erstellen). Transformation (Rotation, Skalierung, Projektion). Rasterisierung (Konvertierung in Pixel). Shader-Effekte (Licht, Schatten, Texturen). Ausgabe (Rendering auf Bildschirm). Bildauflösung, Umrechnungen, Seitenverhältnisse Bildauflösung: Anzahl der Pixel (z. B. 1920x1080). Höhere Auflösungen bieten schärfere Bilder. Umrechnungen: Skalieren von Bildern kann zu Qualitätsverlusten führen. Seitenverhältnisse: Verhältnis von Breite zu Höhe (z. B. 16:9). Probleme bei Rastergeräten zur Ausgabe Aliasing: Gezackte Kanten aufgrund unzureichender Auflösung. Antialiasing: Glättung von Kanten durch Farbabstufungen. Dithering: Verwendung von Pixelmustern zur Simulation nicht darstellbarer Farben. Licht, Farbe, Farbton, Leuchtdichte, Sättigung, Schattenberechnung Licht: Beeinflusst Helligkeit und Schatten im Rendering (z. B. Punkt-, Richtungslicht). Farbe: Kombination aus Farbton, Sättigung und Helligkeit. Farbton: Die reine Farbe (z. B. Rot, Blau). Leuchtdichte: Wahrgenommene Helligkeit eines Punktes. Sättigung: Intensität der Farbe (0% = Grau, 100% = volle Farbe). Schattenberechnung: Hard Shadows: Klare Kanten (direktes Licht). Soft Shadows: Weiche Übergänge (diffuses Licht). Wellenlängen, sichtbares Licht Sichtbares Licht: Bereich des elektromagnetischen Spektrums, den das menschliche Auge wahrnehmen kann (ca. 380750 nm). Wellenlängen: Kurzwellig: Blau (~450 nm). Langwellig: Rot (~700 nm). Lichtquellen, Lichtausbreitung, HDR und IBL Lichtquellen: Punktlicht (strahlt in alle Richtungen). Richtungslicht (parallele Strahlen, wie die Sonne). Flächenlicht (gleichmäßig verteilt). Lichtausbreitung: Licht breitet sich linear aus und kann reflektiert, absorbiert oder gebrochen werden. HDR (High Dynamic Range): Bezieht sich auf eine größere Dynamik zwischen Helligkeit und Dunkelheit. IBL (Image-Based Lighting): Verwendung von HDR-Bildern zur Beleuchtung von Szenen. Farbmodelle RGB, CMYK, HSV, Umrechnung, Darstellungen, additive und subtraktive Farbmischung RGB: Additives Farbmodell (z. B. für Monitore), Primärfarben: Rot, Grün, Blau. CMYK: Subtraktives Farbmodell (z. B. für Druck), Primärfarben: Cyan, Magenta, Gelb, Schwarz. HSV: Farbmodell basierend auf Farbton, Sättigung und Helligkeit. Umrechnung: Umwandlung erfolgt durch mathematische Algorithmen, z. B. von RGB zu CMYK. HDR / HDRI: Verwendung hoher Farbtiefen und Dynamik zur Darstellung realitätsnaher Szenen. Farbraum, Farbprofil, CIE-Diagramm, Weißpunkt Farbraum: Bereich der darstellbaren Farben (z. B. sRGB, AdobeRGB). Farbprofil: Kalibrierungsdaten zur Konsistenz zwischen Geräten (z. B. Monitor, Drucker). CIE-Diagramm: 2D-Darstellung aller sichtbaren Farben basierend auf Wellenlängen. Weißpunkt: Referenz für die Farbtemperatur des weißesten Lichts (z. B. D65 ~ 6500 K). Farbtiefe, Alpha-Kanal und Transparenz, Tiefeninformationen (Z-Abstand) Farbtiefe: Anzahl der Bits pro Pixel (z. B. 8-Bit = 256 Farben, 24-Bit = 16,7 Millionen Farben). Alpha-Kanal: Transparenzinformation (0 = vollständig transparent, 255 = vollständig deckend). Z-Abstand: Tiefeninformationen eines Pixels relativ zur Kamera (verwendet im Z-Buffer) Dateiformate für Pixelbilder, Komprimierung Dateiformate: Ohne Komprimierung: BMP, TIFF. Verlustfrei: PNG. Verlustbehaftet: JPEG. Komprimierung: Reduktion der Dateigröße durch Entfernen redundanter Informationen. Verdeckte Objekte, Z-Buffer Verdeckte Objekte: Objekte, die von der Kamera verdeckt werden, sind nicht sichtbar. Z-Buffer: Speichert Tiefeninformationen, um die Sichtbarkeit von Objekten zu bestimmen. Punkt, Strecke, Polygonzug, Polygon, Kurve, Spline, B-Spline, Bezier Punkt: Elementare Geometrie. Strecke: Verbindung zweier Punkte. Polygonzug: Verbundene Liniensegmente. Polygon: Geschlossener Bereich, definiert durch mindestens drei Punkte. Kurve: Glatte Verbindung von Punkten. Spline: Flexibel definierte Kurve. B-Spline: Erweiterte Spline-Kurve mit präziser Kontrolle. Bezier: Kurve basierend auf Kontrollpunkten (z. B. für Grafikdesign). Interpolation Definition: Berechnung von Zwischenwerten zwischen bekannten Datenpunkten. Arten: Linear, kubisch, Splines. Normalenvektor, Flächennormale Normalenvektor: Zeigt senkrecht auf eine Fläche oder an einen Punkt (wichtig für Beleuchtung). Flächennormale: Normalenvektor einer gesamten Fläche (z. B. Polygon). Schattierungsarten / lokale und globale Beleuchtungsmodelle Schattierungsarten: Flat Shading: Eine Farbe pro Fläche. Gouraud Shading: Farbverlauf zwischen Eckpunkten. Phong Shading: Glatter Farbverlauf durch Interpolation der Normalen. Beleuchtungsmodelle: Lokal: Betrachtet nur direkte Lichtquellen. Global: Berücksichtigt Reflexionen u
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