Salut,
Dernièrement, je travaille sur plusieurs projets TI, dont deux en langage TI-BASIC étendu (CE Textlib). Un d'entre eux est déjà avancé, donc j'ai crû bon faire un topic ici (topic original, en Anglais).
Voici Wal-Rush! CE Textlib Edition:
JWinslow23 avait créé la version TI-84 plus il y a quelque mois, pour le CW contest, pour ensuite le porter sur la console de jeu Atari 2600, d'où provient l'idée du sprite (du moins, sous sa forme pixelisée). J'ai donc eu l'idée de le porter sur TI-83 Premium CE, en TI-BASIC avec l'aide de la bibliothèque CE Textlib (vu que Doors CE 9 n'est pas encore sorti), tout en contournant la plupart des restrictions de la commande rectangle et en prenant avantage sur le fait que la librairie permet d'afficher plusieurs rectangles (maximum 42) en une commande Asm(prgmTEXTLIB).
En gros, le morse volant doit éviter les rectangles rouges et de tomber au bas de l'écran. Le but est d'obtenir le plus haut score. Par contre, la gestion de collision avec les rectangles n'est pas encore entamée et je vais m'y mettre bientôt.
Lien de téléchargement: archives_voir.php?id=496532
Wal-Rush! CE Textlib Edition
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Wal-Rush! CE Textlib Edition
Last edited by DoOmnimaga on 21 Apr 2016, 16:09, edited 1 time in total.
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Re: Wal-Rush! CE Textlib Edition
Bonne nouvelle: Le jeu est finallement terminé!
Nouvelles fonctionnalités:
-Gestion des collisions avec les poissons et les obstacles
-Les poissons donnent 10 points
-Avec les obstacles piquants, voici des mines! Elles sont beaucoup plus difficiles à éviter car elles te poursuivent.
-Gestion des highscores.
-L'animation de mort est maintenant ajoutée et est similaire à celle de la version Atari 2600 du jeu.
-Possibilité de quitter le jeu à partir de l'écran titre et du jeu.
CE Textlib est requis pour faire tourner ce jeu:
http://www.ticalc.org/archives/files/fi ... 46522.html
Le lien de téléchargement du jeu se trouve ci-dessous:
archives_voir.php?id=496532
Nouvelles fonctionnalités:
-Gestion des collisions avec les poissons et les obstacles
-Les poissons donnent 10 points
-Avec les obstacles piquants, voici des mines! Elles sont beaucoup plus difficiles à éviter car elles te poursuivent.
-Gestion des highscores.
-L'animation de mort est maintenant ajoutée et est similaire à celle de la version Atari 2600 du jeu.
-Possibilité de quitter le jeu à partir de l'écran titre et du jeu.
CE Textlib est requis pour faire tourner ce jeu:
http://www.ticalc.org/archives/files/fi ... 46522.html
Le lien de téléchargement du jeu se trouve ci-dessous:
archives_voir.php?id=496532
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Re: Wal-Rush! CE Textlib Edition
Vraiment bien pour du Basic (étendu) utilisant quelque chose de pas prévu pour ça originellement \o/
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Re: Wal-Rush! CE Textlib Edition
J'ai décidé de faire une version utilisant la librairie Sprites v3.2 de grosged avec des sprites et ça tourne encore plus vite
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Re: Wal-Rush! CE Textlib Edition
Waouh le jeu.
Franchement, bravo grosged, cela va ouvrir beaucoup de nouvelles possibilités pour programmer en Basic
Franchement, bravo grosged, cela va ouvrir beaucoup de nouvelles possibilités pour programmer en Basic
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Re: Wal-Rush! CE Textlib Edition
Merci beaucoup.
Et beaucoup de possibilités éffectivement. Aussi comme tu peux voir, nous pouvons même afficher plusieurs sprites dans une seule liste et commande Asm(prgmSPRITE. Ça rend le jeu plus rapide. Pour une carte/tilemap, un truc c'est d'afficher plusieurs sprites en même temps (par exemple, une ligne entière ou plusieurs lignes) afin de rendre l'affichage de cartes plus rapide. Par contre, la version 3.2 ne permet que 44 sprites par liste, donc la carte suivante doit être affichée avec trois commandes SPRITE séparées:
Je crois que l'auteur va corriger ça, d'après son post ici, par contre: https://codewalr.us/index.php?topic=138 ... 9#msg39839
Et beaucoup de possibilités éffectivement. Aussi comme tu peux voir, nous pouvons même afficher plusieurs sprites dans une seule liste et commande Asm(prgmSPRITE. Ça rend le jeu plus rapide. Pour une carte/tilemap, un truc c'est d'afficher plusieurs sprites en même temps (par exemple, une ligne entière ou plusieurs lignes) afin de rendre l'affichage de cartes plus rapide. Par contre, la version 3.2 ne permet que 44 sprites par liste, donc la carte suivante doit être affichée avec trois commandes SPRITE séparées:
Je crois que l'auteur va corriger ça, d'après son post ici, par contre: https://codewalr.us/index.php?topic=138 ... 9#msg39839
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