Bon ça faisait vraiment une paie que je n'avais pas retouché le Shmup et depuis quelques temps, l'envie de voir des boss avec plein de morceaux qui volent dans tous les sens se faisait de plus en plus pressante.
Voici donc les prémices du développement de cette feature. Bon le moteur de jeu est globalement assez souple pour supporter cela. Plutôt que de faire de longs longs discours, voici ce que ça donne pour le moment, sachant que le débogage est pas encore passé par là et que c'est vraiment juste le début.
J'ai voulu pousser le moteur dans ses retranchement, alors il y a plein de choses affichées (c'est un peu illisible par moment), mais c'est pour tester, et ça tourne sans overclock. La vidéo prise via USB ne rend pas bien hommage à la puissance du moteur Azur de Lephenixnoir, car IRL on tourne à 35fps avec qq points bas vers 29/30fps avec tout ce monde affiché. Via la vidéo, on est plutôt vers 20-25fps. Bref ça tourne bien.
Donc les boss pourront contenir une partie centrale sous forme de sprite(s), dans le cas illustré on a juste un sprite central et des parties animées (ici un shield rotatif composé de triangles, chacun pouvant attraper du dégât et être explosé si sa vie devient inférieure à 0). J'ai fait un cas simple, mais on peut imaginer plein de géométries complètement pétées (un crabe avec d'énormes pinces, un serpent qui ondule sur l'écran, ... ) afin de créer de la diversité (bon le plus chiant sera de programmer les comportements ).
Lors des explosions en série vers la fin de la vidéo, on doit frôler (peut être même dépasser) les 1000 éléments affichés en simultané. C'est une tuerie ...
[WIP] Mon prochain projet est lancé ... stay tuned ...
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Re: [WIP] Mon prochain projet est lancé ... stay tuned ...
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Re: [WIP] Mon prochain projet est lancé ... stay tuned ...
Formidable travail! Je vais devoir essayer ça lorsque la prochaine version va sortir.
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Re: [WIP] Mon prochain projet est lancé ... stay tuned ...
Merci beaucoup,
je joins une build de la version en cours ici : archives_voir.php?id=3236752
Pour le moment, pas vraiment de timing précis sur les prochaines versions, je suis sur le moteur, et il n'y a vraiment pas de gameplay à ce stade du développement (juste tirer dans le tas, on ne peut même pas mourir ).
J'ai encore plein d'idées de trucs que je voudrais mettre en place, et j'avance un peu à la vitesse d'un escargot sur les projets en ce moment.
Hésite pas à faire des retour si tu vois des bugs (cette fois promis, j'ai bien désactivé la gestion de l'USB pour pas avoir de freeze , j'y ai bien pensé ).
je joins une build de la version en cours ici : archives_voir.php?id=3236752
Pour le moment, pas vraiment de timing précis sur les prochaines versions, je suis sur le moteur, et il n'y a vraiment pas de gameplay à ce stade du développement (juste tirer dans le tas, on ne peut même pas mourir ).
J'ai encore plein d'idées de trucs que je voudrais mettre en place, et j'avance un peu à la vitesse d'un escargot sur les projets en ce moment.
Hésite pas à faire des retour si tu vois des bugs (cette fois promis, j'ai bien désactivé la gestion de l'USB pour pas avoir de freeze , j'y ai bien pensé ).
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Re: [WIP] Mon prochain projet est lancé ... stay tuned ...
J'ai juste oublié de préciser : pour l'overclock, c'est externe pour le moment. Si besoin, notamment sur fx-CG10/20, il te faudra passer par PTune.
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Re: [WIP] Mon prochain projet est lancé ... stay tuned ...
J'ai continué de coder les boss et de tirer sur le moteur Azur pour voir ce qu'il a sous le capot.
Voici la version Bullet Hell du boss, légèrement boosté aux amphétamines diront nous. Y'a clairement un potentiel énorme sur cette fxCG50/G90+E.
Si vous aimez, likez la vidéo, ça fait toujours plaisir
Pour le moment on ne peut pas mourir, c'est toujours du développement du moteur.
La hitbox est un rectangle englobant l'image du vaisseau, donc pas adapté du tout à ce style "à la Danmaku".
Là depuis ce soir, je bosse sur un moteur de collision en pixel perfect pour un futur mode de jeu de Shmup :
Vous devriez avoir des nouvelles dans pas trop longtemps.
Voici la version Bullet Hell du boss, légèrement boosté aux amphétamines diront nous. Y'a clairement un potentiel énorme sur cette fxCG50/G90+E.
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Pour le moment on ne peut pas mourir, c'est toujours du développement du moteur.
La hitbox est un rectangle englobant l'image du vaisseau, donc pas adapté du tout à ce style "à la Danmaku".
Là depuis ce soir, je bosse sur un moteur de collision en pixel perfect pour un futur mode de jeu de Shmup :
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Re: [WIP] Mon prochain projet est lancé ... stay tuned ...
Cela faisait un petit moment que je n'avais pas donné de nouvelles du Shmup.
Ces derniers temps, avec la reprise du boulot, j'ai un peu (beaucoup) moins le temps de coder, les projets s'en ressentent un peu du coup.
Néanmoins, il y a quelques avancées du côté de ce projet.
La principale (et plus visible) avancée concerne l'apparition des rayons lasers dans le jeu. Il a fallu implémenter pas mal de choses qui manquaient dans le moteur de jeu, notamment la gestion des collisions entre des lignes (le laser) et des rectangles ou des triangles (pour les sprites et les boucliers des boss).
Les lasers sont directionnels comme le montre la vidéo ci-après et promettent pas mal de trucs sympas avec les ennemies et les boss. Mais je n'en dis pas plus pour le moment.
Il y a eu aussi pas mal de changements au niveau graphique (sprites qui changent, ajustement de leur taille, nouvelle fonte de caractères ...).
La prochaine grosse étape sera le séquenceur de partie. Il s'agit du module qui permettra de gérer l'apparition des vaisseaux ennemis et les éléments du décors. Cela rendra aussi possible la création de niveaux de manière moins artisanale.
Je compte aussi implémenter d'autres ennemies (dont de nouveaux boss) afin de commencer à créer du "vrai" gameplay, le moteur étant désormais suffisamment développé pour avoir un début de gameplay intéressant.
Je vous mets la version du jour en pièce attachée. Les touches restent les mêmes, avec [F4] en plus pour activer les lasers.
Ces derniers temps, avec la reprise du boulot, j'ai un peu (beaucoup) moins le temps de coder, les projets s'en ressentent un peu du coup.
Néanmoins, il y a quelques avancées du côté de ce projet.
La principale (et plus visible) avancée concerne l'apparition des rayons lasers dans le jeu. Il a fallu implémenter pas mal de choses qui manquaient dans le moteur de jeu, notamment la gestion des collisions entre des lignes (le laser) et des rectangles ou des triangles (pour les sprites et les boucliers des boss).
Les lasers sont directionnels comme le montre la vidéo ci-après et promettent pas mal de trucs sympas avec les ennemies et les boss. Mais je n'en dis pas plus pour le moment.
Il y a eu aussi pas mal de changements au niveau graphique (sprites qui changent, ajustement de leur taille, nouvelle fonte de caractères ...).
La prochaine grosse étape sera le séquenceur de partie. Il s'agit du module qui permettra de gérer l'apparition des vaisseaux ennemis et les éléments du décors. Cela rendra aussi possible la création de niveaux de manière moins artisanale.
Je compte aussi implémenter d'autres ennemies (dont de nouveaux boss) afin de commencer à créer du "vrai" gameplay, le moteur étant désormais suffisamment développé pour avoir un début de gameplay intéressant.
Je vous mets la version du jour en pièce attachée. Les touches restent les mêmes, avec [F4] en plus pour activer les lasers.
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