[Axe] Super Smash Bros. Open
Posted: 22 Aug 2014, 08:25
Bonjour à tous ^^
Voici le projet sur lequel je suis en train de travailler en ce moment, il s'agit d'un clone de Super Smash Bros. Melee. Si vous ne connaissez pas ce jeu, voici un lien qui pourrait vous intéresser.
Afin de vous donner envie de lire la suite, voici un screenshot
Sur le screenshot, un seul des deux Fox bouge, tout simplement parce que je ne vais pas faire combattre ma main gauche contre ma main droite -.-
Mais j'ai bien vérifié, l'autre Fox est fonctionnel. Pour l'instant, ils se jouent sur la même calculatrice (avec des touches différentes évidemment) mais pour des versions futures, je pensais à deux solutions : soit on branche deux calculatrices dont une qui ne sert que de manette (son écran ne sert à rien), soit comme on me l'a proposé sur Omnimaga, j'utilise CalcNet qui est fiable et rapide (utiliser Send et Receive est soit trop lent soit pas assez fiable). Mais bon, ça sera pour plus tard de toute façons, il y a des choses plus prioritaires à résoudre pour l'instant.
Maintenant, pourquoi "Smash Bros. Open" ? Tout simplement pour le jeu de mots avec Open
Ceux qui regardent le tennis savent que ce mot peut désigner une compétition ou un tournoi, ce qui semble approprié pour un jeu comme Smash Bros., et ceux qui utilisent Linux pensent plus à une question d'ouverture.
Pour clarifier cette question d'ouverture, voici une question qui m'a souvent été posée : "n'y aura-t-il que Fox ?".
La réponse à cette question est "oui et non". Moi je ne ferai probablement que Fox. Mais le moteur de jeu est complètement modulable et vous permet(tra ) de créer vos propres personnages et de les incorporer au jeu sans même avoir accès au code source puisque les personnages s(er)ont chargés depuis des appvars externes à l'exécutable ! Même si ce qui vous fait envie est un poireau invincible qui one-shot sur tout ses coups !
Quant au code source, il sera probablement publié aussi (une fois nettoyé un peu ) afin de satisfaire ceux qui veulent des features que le moteur ne permet pas (je ne pense pas par exemple implémenter les items).
En parlant du code source, il est complètement inoptimisé mais c'est fait exprès. Comme je l'ai dit, il y a certaines choses qui ne m'intéressent pas (comme les items) et que je laisserai aux autres s'ils veulent les coder. Mais pour ça, il faut qu'il puissent lire le code source, c'est pourquoi je n'ai pas écrit mon charabia habituel. Pour tout vous dire, le code source prend à présent 51092 octets alors que l'exécutable n'en prend même pas 13000 tellement j'ai utilisé de constantes préprocesseur et de commentaires
Une autre question que les habitués des z80 peuvent se poser est "6MHz ou 15MHz ?".
La réponse est "les deux"
En fait, ce qui ralentit le plus le jeu est le dessin de la map. On peut donc jouer en 15MHz avec une "map compliquée" comme celle du screenshot ou jouer sur une map plus simpliste constituée uniquement de rectangles. Vous trouverez en attachement les deux versions.
Je ne vois pas quoi dire d'autre alors je pense que je vais arrêter là et répondre aux questions si vous en avez
Téléchargement: http://ti-pla.net/a110486
edit si, je vois quoi dire d'autre. Les touches utilisées dans la démo. Je pense que vous pouvez deviner celles du "joueur 1". L'autre joueur, utilise le pavé numérique, log et x2.
edit crédits :
Badja pour les routines de sprites redimensionnées
Matref pour l'axiom regroupant les routines de Badja
Quigibo et Runer112 pour l'Axe
Voici le projet sur lequel je suis en train de travailler en ce moment, il s'agit d'un clone de Super Smash Bros. Melee. Si vous ne connaissez pas ce jeu, voici un lien qui pourrait vous intéresser.
Afin de vous donner envie de lire la suite, voici un screenshot
Sur le screenshot, un seul des deux Fox bouge, tout simplement parce que je ne vais pas faire combattre ma main gauche contre ma main droite -.-
Mais j'ai bien vérifié, l'autre Fox est fonctionnel. Pour l'instant, ils se jouent sur la même calculatrice (avec des touches différentes évidemment) mais pour des versions futures, je pensais à deux solutions : soit on branche deux calculatrices dont une qui ne sert que de manette (son écran ne sert à rien), soit comme on me l'a proposé sur Omnimaga, j'utilise CalcNet qui est fiable et rapide (utiliser Send et Receive est soit trop lent soit pas assez fiable). Mais bon, ça sera pour plus tard de toute façons, il y a des choses plus prioritaires à résoudre pour l'instant.
Maintenant, pourquoi "Smash Bros. Open" ? Tout simplement pour le jeu de mots avec Open
Ceux qui regardent le tennis savent que ce mot peut désigner une compétition ou un tournoi, ce qui semble approprié pour un jeu comme Smash Bros., et ceux qui utilisent Linux pensent plus à une question d'ouverture.
Pour clarifier cette question d'ouverture, voici une question qui m'a souvent été posée : "n'y aura-t-il que Fox ?".
La réponse à cette question est "oui et non". Moi je ne ferai probablement que Fox. Mais le moteur de jeu est complètement modulable et vous permet(tra ) de créer vos propres personnages et de les incorporer au jeu sans même avoir accès au code source puisque les personnages s(er)ont chargés depuis des appvars externes à l'exécutable ! Même si ce qui vous fait envie est un poireau invincible qui one-shot sur tout ses coups !
Quant au code source, il sera probablement publié aussi (une fois nettoyé un peu ) afin de satisfaire ceux qui veulent des features que le moteur ne permet pas (je ne pense pas par exemple implémenter les items).
En parlant du code source, il est complètement inoptimisé mais c'est fait exprès. Comme je l'ai dit, il y a certaines choses qui ne m'intéressent pas (comme les items) et que je laisserai aux autres s'ils veulent les coder. Mais pour ça, il faut qu'il puissent lire le code source, c'est pourquoi je n'ai pas écrit mon charabia habituel. Pour tout vous dire, le code source prend à présent 51092 octets alors que l'exécutable n'en prend même pas 13000 tellement j'ai utilisé de constantes préprocesseur et de commentaires
Une autre question que les habitués des z80 peuvent se poser est "6MHz ou 15MHz ?".
La réponse est "les deux"
En fait, ce qui ralentit le plus le jeu est le dessin de la map. On peut donc jouer en 15MHz avec une "map compliquée" comme celle du screenshot ou jouer sur une map plus simpliste constituée uniquement de rectangles. Vous trouverez en attachement les deux versions.
Je ne vois pas quoi dire d'autre alors je pense que je vais arrêter là et répondre aux questions si vous en avez
Téléchargement: http://ti-pla.net/a110486
edit si, je vois quoi dire d'autre. Les touches utilisées dans la démo. Je pense que vous pouvez deviner celles du "joueur 1". L'autre joueur, utilise le pavé numérique, log et x2.
edit crédits :
Badja pour les routines de sprites redimensionnées
Matref pour l'axiom regroupant les routines de Badja
Quigibo et Runer112 pour l'Axe
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