Avant l'avènement des calculatrices graphiques, c'est Nintendo qui lança le tout premier jeu électronique de poche muni d'un écran LCD (cristaux liquides) exploitant les deux dimensions, Ball en avril 1980. Comme indiqué par sa référence AC-01, c'était le premier né de la gamme Game & Watch, largement imitée au siècle dernier par d'autres constructeurs asiatiques pour le meilleur et pour le pire. Au lieu de simples points, les pixels ici allumés à l'écran ont des formes représentant des éléments du jeu.
En 2016, Fenysk avait déjà rendu un bel hommage à ces produits avec une adaptation pour ta Graph 35/75+E de Helmet, sorti en février 1981 sous la référence CN-07, soit le 7ème jeu de la gamme. Il est à noter que le jeu fut renommé Headache pour sa commercialisation dans plusieurs zones d'Europe, le mot anglais Helmet (casque) se retrouvant sous à l'identique en allemand et renvoyant donc aux heures sombres de l'Europe.
Jouer à des jeux pour t'occuper en confinement c'est bien, mais les créer c'est encore mieux non ?
Et bien justement Schraf se propose aujourd'hui de t'accompagner pas à pas dans l'adaptation d'un autre titre de la mythique gamme Game & Watch, Fire, mais pour ta NumWorks en tirant profit du nouveau module ion permettant enfin de détecter les appuis clavier !
Le jeu est initialement sorti en juillet 1980 en tant que 4ème jeu de la gamme sous la dénomination RC-04.
Mais à l'époque, les décors de couleur (éléments graphiques fixes) devaient soit être de gros pixels allumés en permanence et donc consommateurs d'énergie, soit être imprimés directement sur l'écran soit au premier plan. Tu comprendras donc aisément pourquoi ils n'étaient présents qu'avec parcimonie.
A compter de 1981, Nintendo commence à intégrer des décors directement à l'intérieur de l'écran soit à l'arrière plan, et Fire bénéficie à cette occasion d'une réédition en décembre 1981 sous la référence FR-27.
C'est sur cette dernière édition que Schraf te propose de travailler.
A l'aide, l'immeuble est en flammes et les habitants se jettent dans le vide. Afin qu'ils ne se blessent pas tu dois amortir leur chute. Pour cela tu contrôles donc une paire de pompiers et devrais faire rebondir les sinistrés jusque dans l'ambulance.
Bien évidemment la difficulté augmentera progressivement, avec des habitants qui seront de plus en plus nombreux à sauter simultanément.
En 2016, Fenysk avait déjà rendu un bel hommage à ces produits avec une adaptation pour ta Graph 35/75+E de Helmet, sorti en février 1981 sous la référence CN-07, soit le 7ème jeu de la gamme. Il est à noter que le jeu fut renommé Headache pour sa commercialisation dans plusieurs zones d'Europe, le mot anglais Helmet (casque) se retrouvant sous à l'identique en allemand et renvoyant donc aux heures sombres de l'Europe.
Jouer à des jeux pour t'occuper en confinement c'est bien, mais les créer c'est encore mieux non ?
Et bien justement Schraf se propose aujourd'hui de t'accompagner pas à pas dans l'adaptation d'un autre titre de la mythique gamme Game & Watch, Fire, mais pour ta NumWorks en tirant profit du nouveau module ion permettant enfin de détecter les appuis clavier !
Le jeu est initialement sorti en juillet 1980 en tant que 4ème jeu de la gamme sous la dénomination RC-04.
Mais à l'époque, les décors de couleur (éléments graphiques fixes) devaient soit être de gros pixels allumés en permanence et donc consommateurs d'énergie, soit être imprimés directement sur l'écran soit au premier plan. Tu comprendras donc aisément pourquoi ils n'étaient présents qu'avec parcimonie.
A compter de 1981, Nintendo commence à intégrer des décors directement à l'intérieur de l'écran soit à l'arrière plan, et Fire bénéficie à cette occasion d'une réédition en décembre 1981 sous la référence FR-27.
C'est sur cette dernière édition que Schraf te propose de travailler.
A l'aide, l'immeuble est en flammes et les habitants se jettent dans le vide. Afin qu'ils ne se blessent pas tu dois amortir leur chute. Pour cela tu contrôles donc une paire de pompiers et devrais faire rebondir les sinistrés jusque dans l'ambulance.
Bien évidemment la difficulté augmentera progressivement, avec des habitants qui seront de plus en plus nombreux à sauter simultanément.
La NumWorks ne disposant hélas pas encore de fonctions Python dédiées à l'affichage de sprites, ces derniers seront tout sauf instantanés si effectués pixel par pixel, ce qui impactera négativement le gameplay.
En attendant mieux, Schraf se propose de contourner ce problème en remplaçant les sprites par des caractères, à la différence affichables instantanément grâce à la fonction dédiée kandinsky.draw_string().
C'est parti :
C'est parti :
Installation : https://workshop.numworks.com/python/schraf/firegw
Crédits images :